sábado, 27 de noviembre de 2010

Guía de Programacíon Avanzada

1. ¿Qué es la ligadura?
Representa una conexión entre una entidad y sus propiedades.


2. ¿Qué es funciones virtuales?
Es una función miembro pública o protegida de una clase base que puede ser redefinida en cada una de las clases derivadas.


3. ¿Qué es polimorfismo?
La posibilidad de definir clases diferentes que tienen métodos atributos denominados de forma idéntica, pero que se comportan de manera distinta.


4. ¿cuáles son las dos formas de clasificaciones de polimorfismo?
Polimorfismo dinámico, polimorfismo estático.


5. ¿polimorfismo dinámico?
Aquel en el que el código no incluye ningún tipo de especificación sobre el tipo de datos sobre el que trabaja puede ser utilizado a todo tipo de datos compactibles.

6. ¿qué hace un diagrama de clases?
Un diagrama de clases representa las clases que serán utilizadas dentro del sistema y las relaciones que existen entre ellas.

7. ¿Para qué es utilizada las clases abstractas?
Es utilizada como base en jerarquías

8. ¿Cuál es el propósito de una clase abstractas?
Es proveer una clase base apropiada desde cual otras clases hereden.

9. ¿Qué contienen normalmente las clases abstractas?
Contienen uno o más métodos o propiedades abstractas las cuales no proveen implementación.

10. ¿Qué es la herencia?
Es el mecanismo fundamental para implementar la reutilización y extensibilidad del software.

11. ¿Que facilita la herencia?
Facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes

12. ¿Es uno de los mecanismos de la programación orientada a objetos?
La herencia.

13. ¿Qué es una abstracción?
Es un proceso mental que se aplica al seleccionar algunas características y propiedades de un conjunto de cosas

14. ¿Es un proceso mental que se aplica al seleccionar algunas características y propiedades de un conjunto de cosas?
La abstracción

15. ¿Es un conjunto de instrucciones que ejecutan una rutina y devuelven un resultado?
Función

16. ¿La declaración de una función con que palabra debe de empezar?
Con la palabra clave function

17. ¿Dentro de ellos viene la lista de argumentos de la función, la cual te permite hacer la función más genérica y reutilizable?
Los paréntesis

18. ¿Qué contienen las llaves dentro de la función?
Los códigos

19. ¿Es una lista de variables separadas por comas (,) que almacenaran los valores que reciba la función, estas variables actúan como locales dentro del cuerpo de la función?
La lista de parámetros formales

20. ¿Qué nombre reciben aquellas funciones que no regresan ningún valor?
Procedurales

21. ¿Son aquellas que regresan un valor y qué indican la terminación o la falla de esa función?
La manipulación de información

22. ¿Es la capacidad de un lenguaje de programación, que permite nombrar con el mismo identificador diferentes variables u operaciones?
Sobrecarga

23. ¿Son un tipo de tokens que indican una evaluación o computación para ser realizada en objetos o datos, y en definitiva sobre identificadores o constantes?
Los operadores

24. ¿Son parte fundamental de las expresiones?
La operación, un operador devuelve un valor

25. ¿Depende del operador y del tipo de sus operando?
El valor y tipo que devuelve

26. ¿Se refiere a la posibilidad de tener dos o más funciones con el mismo nombre pero funcionalidad diferente?
La sobrecarga

27. ¿Que al igual que con la sobrecarga de funciones se le da más de una implementación a un operador?
La sobrecarga de operadores

28. Que se pueden hacer con los tipos básicos del lenguaje?
Se pueden hacer operaciones

29. ¿Si estos tipos no son los básicos del lenguaje?
No se puede hacer sumas con ellos.

30. ¿Qué operadores se pueden sobrecargar?
+, -, *, /, %, ^,


"Lo siguiente es de las copias de la primera clase"
Conceptos de la POO
• La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento.
• La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
• La programación orientada a objetos trata de amoldarse al modo de pensar del hombre y no al de la máquina. Esto es posible gracias a la forma racional con la que se manejan las abstracciones que representan las entidades del dominio del problema, y a propiedades como la jerarquía o el encapsulamiento.
• La P.O.O. (también conocida como O.O.P., por sus siglas en inglés) es lo que se conoce como un paradigma o modelo de programación. Esto significa que no es un lenguaje específico, o una tecnología, sino una forma de programar, una manera de plantearse la programación.
Motivación
Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas se creó la POO. Que es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el código se pueda reutilizar.
La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente según el programador. Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difícil no es programar orientado a objetos sino programar bien. Programar bien es importante porque así nos podemos aprovechar de todas las ventajas de la POO.
Cómo se piensa en objetos
Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar.
Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.
Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelizaríamos en un esquema POO una fracción, es decir, esa estructura matemática que tiene un numerador y un denominador que divide al numerador, por ejemplo 3/2.
La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podría tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número, restarse con otra fracción, etc.
Estos objetos se podrán utilizar en los programas, por ejemplo en un programa de matemáticas harás uso de objetos fracción y en un programa que gestione un taller de coches utilizarás objetos coche. Los programas Orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos también son objetos. Es decir, el taller de coches será un objeto que utilizará objetos coche, herramienta, mecánico, recambios, etc.

Los objetos son entidades que combinan estado (atributo), comportamiento (método) e identidad:
• El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
• El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
• La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.
Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una programación estructurada camuflada en un lenguaje de programación orientado a objetos.
La POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada sólo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.
Conceptos fundamentales
La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
• Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
• Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de OOP.
• Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
• Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
• Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.
• Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
• Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
• Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
• Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y métodos.
• Identificación de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.


Para entender mejor este modelo vamos a revisar 4 conceptos básicos:
• Objetos
• Clases
• Herencia
• Envío de mensajes
1. Objetos
Entender que es un objeto es la clave para entender cualquier lenguaje orientado a objetos.
Existen muchas definiciones que se le ha dado al Objeto. Primero empecemos entendiendo que es un objeto del mundo real. Un objeto del mundo real es cualquier cosa que vemos a nuestro alrededor. Digamos que para leer este artículo lo hacemos a través del monitor y una computadora, ambos son objetos, al igual que nuestro teléfono celular, un árbol o un automóvil.
Analicemos un poco más a un objeto del mundo real, como la computadora. No necesitamos ser expertos en hardware para saber que una computadora está compuesta internamente por varios componentes: la tarjeta madre, el chip del procesador, un disco duro, una tarjeta de video, y otras partes más. El trabajo en conjunto de todos estos componentes hace operar a una computadora.
Internamente, cada uno de estos componentes puede ser sumamente complicado y puede ser fabricado por diversas compañías con diversos métodos de diseño. Pero nosotros no necesitamos saber cómo trabajan cada uno de estos componentes, como saber que hace cada uno de los chips de la tarjeta madre, o cómo funciona internamente el procesador. Cada componente es una unidad autónoma, y todo lo que necesitamos saber de adentro es cómo interactúan entre sí los componentes, saber por ejemplo si el procesador y las memorias son compatibles con la tarjeta madre, o conocer donde se coloca la tarjeta de video. Cuando conocemos como interaccionan los componentes entre sí, podremos armar fácilmente una computadora.
¿Que tiene que ver esto con la programación? La programación orientada a objetos trabaja de esta manera. Todo el programa está construido en base a diferentes componentes (Objetos), cada uno tiene un rol específico en el programa y todos los componentes pueden comunicarse entre ellos de formas predefinidas.
Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: características y comportamiento.
Por ejemplo, los automóviles tienen características (marca, modelo, color, velocidad máxima, etc.) y comportamiento (frenar, acelerar, retroceder, llenar combustible, cambiar llantas, etc.).
Los Objetos de Software, al igual que los objetos del mundo real, también tienen características y comportamientos. Un objeto de software mantiene sus características en una o más "variables", e implementa su comportamiento con "métodos". Un método es una función o subrutina asociada a un objeto.



Para redondear estas ideas, imaginemos que tenemos estacionado en nuestra cochera un Ford Focus color azul que corre hasta 260 km/h. Si pasamos ese objeto del mundo real al mundo del software, tendremos un objeto Automóvil con sus características predeterminadas:
Marca =Ford
Modelo = Focus
Color = Azul
Velocidad Máxima = 260 km/h
Cuando a las características del objeto le ponemos valores decimos que el objeto tiene estados. Las variables almacenan los estados de un objeto en un determinado momento.
Definición teórica: Un objeto es una unidad de código compuesto de variables y métodos relacionados.
2. Las Clases
En el mundo real, normalmente tenemos muchos objetos del mismo tipo. Por ejemplo, nuestro teléfono celular es sólo uno de los miles que hay en el mundo. Si hablamos en términos de la programación orientada a objetos, podemos decir que nuestro objeto celular es una instancia de una clase conocida como "celular". Los celulares tienen características (marca, modelo, sistema operativo, pantalla, teclado, etc.) y comportamientos (hacer y recibir llamadas, enviar mensajes multimedia, transmisión de datos, etc.).



Cuando se fabrican los celulares, los fabricantes aprovechan el hecho de que los celulares comparten esas características comunes y construyen modelos o plantillas comunes, para que a partir de esas se puedan crear muchos equipos celulares del mismo modelo. A ese modelo o plantilla le llamamos CLASE, y a los equipos que sacamos a partir de ella la llamamos OBJETOS.



Características de la POO
Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos", las características siguientes son las más importantes:
• Abstracción: denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.
• Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
• Modularidad: Se denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos que se puedan compilar por separado, pero que tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la Modularidad de diversas formas.
• Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que específica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.

• Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.

• Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.


"Suerte"

Alojamiento 07/12/2010, hora 21:19 pm

Guía de Desarrollo de Emprendedores


1.- Es la pertinencia o relevancia que tiene realización de un proyecto de negocio en el ámbito, social, tecnológico, económico, ambientales, etc.
R= Impacto del proyecto.
2.- ¿De que depende un proyecto para que su impacto sea mayor?
R= Del potencial de los resultados del negocio
3.- Se deben incluir en los proyectos emprendidos para analizar aspectos positivos y negativos en el medio natural y la salud, durante la ejecución del proyecto en el corto, mediano y largo plazo.
R= Consideraciones Éticas e Impacto ambiental
4.-¿Son análisis que deben incluirse en la presentación de un proyecto?
R= Estudio de mercado, estudio técnico y estudio Financiero.
5.- Es parte de la presentación de un proyecto donde se da a conocer la viabilidad y expectativas finales en el desarrollo de un proyecto.
R= Conclusión
6.- Parte de la presentación del proyecto donde se enlistan los productos y servicios que ofrecerá la empresa o negocio.
R= Catalogo de productos y servicios.
7.- Parte del Impacto de proyecto que se refiere al efecto que causa en la generación de empleos, influencia de compra en la población, etc.
R= Impacto del proyecto en el Entorno Social.
8.- Parte del Impacto de proyecto que se refiere al efecto que causa directamente en la generación de ingresos y posteriores impuestos, que influyen en el cálculo del PIB nacional, etc.
R= Impacto del proyecto en el Entorno Económico.      

1.       ¿QUÉ ES LA RAZON SOCIAL?
Es el nombre  con el que se constituye  una empresa y que aparece como tal en el documento público o privado de constitución o en los documentos posteriores que la reforman.

2.       ¿QUÉ ES EL NOMBRE COMERCIAL?
Es cualquier  signo que identifique a una actividad económica, a una empresa o a un establecimiento de comercio.

3.       ¿QUÉ ES EL ESLOGAN?
Es el que identifica la marca y el producto.

4.       ¿QUÉ ES UNA PERSONA NATURAL?
Es todo ser humano  o individuo  que hace y obtiene la capacidad legal en la sociedad sin importar edad, sexo o religión.

5.       ¿QUÉ ES EL LEMA?
Es aquella frase que de una manera breve nos comunica la motivación, intención o conducta de una persona, un grupo, una institución, un país o una organización.
6.       ¿EN QUÉ CONSISTE LA JUSTIFICACION?
Explica de forma convincente el motivo por el qué y para qué se va a realizar una investigación o un proyecto.
7.       ¿QUÉ SE DEBE MENCIONAR EN UNA JUSTIFICACION?
Los beneficios que trae consigo la investigación vistos desdé aspectos como: aspecto teórico, metodológico y práctico. 
8.       ¿QUÉ SE BUSCA MEJORAR EN EL ASPECTO TEORICO?
Áreas como las finanzas, la administración, contaduría, economía y demás ciencias que no son exactas.
9.       ¿QUÉ BUSCA MEJORAR EL ASPECTO METODOLOGICO?
Los procesos productivos, incrementar la ejecución de los procesos y es práctico.
10.   ¿A QUÉ SE REFIERE EL ASPECTO PRACTICO?
A señalar  las razones que el investigador propone para la solución del problema planteado.
11.    ¿A QUÉ SE LE DENOMINA ESTUDIO DE MERCADO?
Al proceso sistemático de recolección y análisis de datos e información acerca de los clientes, competidores y el mercado.
12.   ¿DE CUÁNTOS ANÁLISIS CUENTA EL ESTUDIO DE MERCADO?
De tres;  Análisis del consumidor, Análisis de competencia y Estrategia.
13.   ¿SEGÚN RANDALL EN QUE CONSISTE EL ESTUDIO DE MERCADO?
En la recopilación, el análisis y la presentación de información para ayudar a tomar decisiones y a controlar las acciones de marketing.
14.   ¿MENCIONA LOS TIPOS DE MERCADO?
Cualitativos y Cuantitativos.
15.    ¿MENCIONA LOS PROCESOS DEL ESTUDIO DE MERCADO?
Establecimiento de los objetivos, Realización de investigación exploratoria, Búsqueda de información primaria, Análisis de los datos y presentación del informe

 1._ ¿Qué es una empresa?     
R= Es una organización que surge cuando las personas deciden unirse para conseguir el objetivo.
2._ ¿Qué es elemento de la empresa?
R= Es todo aquellos factores, tanto internos como externos, que influyen directa o indirectamente en su funcionamiento.
3._ ¿Cuáles son los elementos principales de una empresa?
R= son cuatro elementos el empresario, los trabajadores, la tecnología y los proveedores.
4._ ¿Qué es un estudio técnico?
R= tiene por objetivo proveer información para cuantificar el monto de las inversiones y costo de la operaciones para su desarrollo.
5.- ¿para qué sirve un estudio técnico?
R= Es la declaración que como emprendedor debes hacer, de los aspectos a tener en cuenta para la elaboración del producto o la prestación del servicio
6.- ¿Un estudio financiero está integrado por?
R= Está integrado por elementos informativo cuantitativo.
7.- ¿Cuál es el objetivo del estudio financiero?
R= Su objetivo es ordenar y sistematizar la información de carácter monetario que proporcionan la etapa de estudio técnico y de mercado.
8.- ¿En qué consiste el punto de equilibrio?
R= El punto de equilibrio consiste en el volumen de ventas en el cual no habrá una utilidad ni una perdida
9.- ¿Cuáles son los estados financieros básicos?
R= Son el balance general, estado de resultados y flujo de efectivo.
10.- ¿Qué es el balance general?
R= Es el documento contable que informa en una fecha determinada la situación financiera de la empresa.
11.- ¿En cuántas partes está dividido el balance general y cuáles son?
R= Está dividido en 3 partes y son activos, pasivos y capital contable.
12.- ¿En qué consiste el estado de resultados?
R= El Estado de resultado se prepara periódicamente y en el se registran ventas, costos de ventas, gastos y utilidades o perdidas.
13.- ¿Qué es el flujo de caja?
R= Es un estado financiero que muestra el total de efectivo que ingreso o que salió de la empresa durante un periodo determinado.
14.- ¿Cuántos tipos de flujos de caja existen y cuáles son?   
R= Existen 2 tipos de flujos de caja y son el financiero y el contable.
15.- ¿Qué es el estudio económico?
El estudio económico trata, de determinar cuál será la cantidad de recursos económicos que son necesarios para que el proyecto se realice, es decir, cuánto dinero se necesita para que la planta opere.
16.- ¿Cuál es el objetivo del análisis económico?
 Es ordenar y sistematizar la información de carácter monetario que proporcionan las etapas y elaboran los cuadros analíticos que sirven para la evaluación económica.
17.- ¿Cómo está constituida  la estructura del análisis económico?
Costos financieros,  Costos totales, Depreciación y amortización, Inversión total,  Capital de trabajo,  Costo del capital, Estado de resultados,  Punto de equilibrio,  Balance general  Y Evaluación económica
18.- ¿Qué es el balance inicial?
Es aquel balance que se hace al momento de iniciar una empresa o un negocio, en el cual se registran los activos, pasivos y patrimonio con que se constituye e inician operaciones
19.- ¿Cuáles son los tipos de activo fijo?
  Inmovilizado material, inmaterial y financiero.
20.- ¿Qué es  Inmovilizado material?
Son inversiones que se materializarán en bienes muebles o inmuebles tangibles y que no se destinan a la venta o transformación.
 21.- Etapas  del  estudio  económico
Materiales,  mano de obra y costos primos 


1- ¿Qué es un proyecto?
Es una planificación que consiste en un conjunto de actividades, que se encuentran interrelacionadas y coordinadas.

2- ¿Cuál es la razón social de una empresa?
Es el atributo legal que figura en la escritura o documento de constitución que permite identificar a una persona jurídica y demostrar su constitución.

3- ¿Quién autoriza el nombre de la empresa?
La AFIP, después de verificar que el nombre no esta duplicado.

4- ¿Qué significa la AFIP?
Administración Federal de Ingresos Públicos.

5- ¿Qué es lo que identifica a la empresa en el mercado y que conocemos nosotros como consumidores?
El nombre de fantasía o marca.

6- ¿Se utiliza a nivel formal, administrativo y jurídico?
La razón social.

7- ¿Cuáles son los tipos de empresa que podemos elegir, al contribuir una empresa como persona jurídica?
E.I.R.L, S.C, S en C, S.R.L Y S.A.

8- ¿Menciona tres ejemplos del nombre de fantasía o marca de empresas?
Telmex, Banamex y soriana

9- ¿Soriana S.A. de C.V. es un ejemplo de?
Una razón social

10- ¿explica las maneras como el proyecto entrara a solucionar el problema planteado y cual es su contribución?
Justificación del proyecto.

11- ¿Por quién fue concebido el diagrama o cronograma de gatt?
Por el ingeniero norteamericano Henry Laurence Gantt

12- ¿Qué es el diagrama de gatt?
Es una herramienta que le permite al usuario modelar la planificación de las tareas necesarias para la realización de un proyecto.
13- ¿Cuando se invento el diagrama de gatt?
1917
14- ¿Cuál es el símbolo para representar una actividad en el diagra de gatt?
Se representa mediante un bloque rectangular cuya longitud indica su duración.
15- ¿Cuál es la ventaja de utilizar este diagrama?
La ventaja principal del gráfico de Gantt radica en que su trazado requiere un nivel mínimo de planificación, es decir, es necesario que haya un plan que ha de representarse en forma de gráfico.
16- ¿Qué debemos tomar en cuenta para la programación del diagrama de gatt?
* Estimación de duración de actividades.
* Recursos asignados a las actividades.
* Calendarios de recursos para actividades.
* Limitaciones, como fechas fijas para resultados o fases del proyecto.

17- ¿Para qué nos puede servir el diagrama de gatt?
Se presta para la programación de actividades de la más grandes especie, desde la decoración de una casa hasta la construcción de una nave.

18- ¿Qué es el Estudio de Mercado?
Es un método para recopilar, analizar e informar hallazgos relacionados con una situación específica en el mercado.

19- La introducción al mercado de un nuevo producto o servicio ¿es la toma de decisiones de?
Estudio de Mercado

20- ¿Cuál es el propósito del Estudio de Mercado?
Es ayudar a las compañías en la toma de las mejores decisiones sobre el desarrollo y la mercadotecnia de los diferentes productos.

21- ¿En que se concreta la satisfacción de las necesidades que plantea el mercado?
En el ofrecimiento de productos



22- ¿Cuáles son las herramientas para la realización de un Estudio de Mercado?
• Encuestas
• Entrevistas
• Observación
• Cuestionarios

23- ¿Cuál sería una de las razones del porque utilizar un Estudio de Mercado?
Para determinar que porción de la población comprara un producto o servicio.

24- ¿Cuáles son las variables que se toman como resultado de un Estudio de Mercado en el lanzamiento de un producto o servicio?
• Genero
• Edad
• Ubicación
• Nivel de ingreso

25- ¿Cómo puede ser generalmente un Estudio de Mercado?
Puede ser Primario o Secundario

26- ¿Qué es el estudio primario en un Estudio de Mercado?
Es aquel que implica pruebas como encuestas, entrevistas, observaciones.

27- ¿Qué es el estudio secundario en un estudio de Mercado?
Es aquel en que la compañía utiliza información obtenida de otras fuentes que aparecen aplicables a un producto nuevo o existente.

"Lo siguiente es lo que esta en sus copias de la primera clase"
DEFINICIÓN DE EMPRESA, SEGÚN DIVERSOS AUTORES:

• Ricardo Romero, autor del libro "Marketing", define la empresa como "el organismo formado por personas, bienes materiales, aspiraciones y realizaciones comunes para dar satisfacciones a su clientela".

• Julio García y Cristobal Casanueva, autores del libro "Prácticas de la Gestión Empresarial", definen la empresa como una "entidad que mediante la organización de elementos humanos, materiales, técnicos y financieros proporciona bienes o servicios a cambio de un precio que le permite la reposición de los recursos empleados y la consecución de unos objetivos determinados".

• Para Simón Andrade, autor del libro "Diccionario de Economía", la empresa es "aquella entidad formada con un capital social, y que aparte del propio trabajo de su promotor puede contratar a un cierto número de trabajadores. Su propósito lucrativo se traduce en actividades industriales y mercantiles, o la prestación de servicios".

• El Diccionario de Marketing, de Cultural S.A., define a la empresa como una "unidad económica de producción, transformación o prestación de servicios, cuya razón de ser es satisfacer una necesidad existente en la sociedad".

• El Diccionario de la Real Academia Española, en una de sus definiciones menciona que la empresa es una "unidad de organización dedicada a actividades industriales, mercantiles o de prestación de servicios con fines lucrativos".

Análisis Estructural de la Definición de Empresa:
Tomando en cuenta las anteriores definiciones, se puede apreciar que la definición de empresa revela los siguientes elementos que componen la estructura básica de lo que es una empresa:
1. Entidad: Es decir, que una empresa es una colectividad considerada como unidad (por ejemplo, una corporación, compañía, institución, etc., tomada como persona jurídica) [5] o un ente individual conformado por una sola persona (por lo general, el propietario).

2. Elementos humanos: Se refiere a que toda empresa está conformada por personas que trabajan y/o realizan inversiones para su desarrollo.


3. Aspiraciones: Son las pretensiones o deseos por lograr algo que tienen las personas que conforman la empresa.

4. Realizaciones: Se entiende como las satisfacciones que sienten los miembros de la empresa cuando logran cumplir aquello que aspiraban.

5. Bienes materiales: Son todas las cosas materiales que posee la empresa, como; instalaciones, oficinas, mobiliario, etc.

6. Capacidad técnica: Es el conjunto de conocimientos y habilidades que poseen los miembros de la empresa para realizar o ejecutar algo.

7. Capacidad financiera: Se refiere a las posibilidades que tiene la empresa para realizar pagos e inversiones a corto, mediano y largo plazo para su desarrollo y crecimiento, además de tener liquidez y margen de utilidad de operaciones (por citar algunas).

8. Producción, transformación y/o prestación de servicios: Se refiere a que la empresa puede realizar una o más de las siguientes actividades: 1) Fabricar, elaborar o crear cosas o servicios con valor económico, 2) transformar o cambiar, por ejemplo, una materia prima en un producto terminado y 3) prestar servicios.

9. Satisfacción de necesidades y deseos: La necesidad humana es el estado en el que se siente la privación de algunos factores básicos (alimento, vestido, abrigo, seguridad, sentido de pertenencia, estimación). En cambio, los deseos consisten en anhelar los satisfactorias específicos para éstas necesidades profundas (por ejemplo, una hamburguesa Mc Donalds para satisfacer la necesidad de alimento).
En conclusión, la definición de empresa permite "visualizar" a toda empresa como una entidad conformada por elementos tangibles (elementos humanos, bienes materiales, capacidad financiera y de producción, transformación y/o prestación de servicios) e intangibles (aspiraciones, realizaciones y capacidad técnica); cuya finalidad es la satisfacción de las necesidades y deseos de su mercado meta para la obtención de una utilidad o beneficio.

CLASIFICACIÓN DE LAS EMPRESAS.
Existen numerosas diferencias entre unas empresas y otras. Sin embargo, según en qué aspecto nos fijemos, podemos clasificarlas de varias formas. Dichas empresas, además cuentan con funciones, funcionarios y aspectos disímiles, a continuación se presentan los tipos de empresas según sus ámbitos y su producción.
Según la actividad o giro
Las empresas pueden clasificarse, de acuerdo con la actividad que desarrollen, en:
• Empresas del sector primario.
• Empresas del sector secundario
• Empresas del sector terciario.
Una clasificación alternativa es:
 Industriales. La actividad primordial de este tipo de empresas es la producción de bienes mediante la transformación de la materia o extracción de materias primas. Las industrias, a su vez, se clasifican en:
 Extractivas. Cuando se dedican a la explotación de recursos naturales, ya sea renovables o no renovables. Ejemplos de este tipo de empresas son las pesqueras, madereras, mineras, petroleras, etc.
 Manufactureras: Son empresas que transforman la materia prima en productos terminados, y pueden ser:
 De consumo final. Producen bienes que satisfacen de manera directa las necesidades del consumidor. Por ejemplo: prendas de vestir, muebles, alimentos, aparatos eléctricos, etc.
 De producción. Estas satisfacen a las de consumo final. Ejemplo: maquinaria ligera, productos químicos, etc.
 Comerciales. Son intermediarias entre productor y consumidor; su función primordial es la compra/venta de productos terminados. Pueden clasificarse en:
 Mayoristas: Venden a gran escala o a grandes rasgos.
 Minoristas (detallistas): Venden al menudeo.
 Comisionistas: Venden de lo que no es suyo, dan a consignación.
 Servicio. Son aquellas que brindan servicio a la comunidad que a su vez se clasifican en:
 Transporte
 Turismo
 Instituciones financieras
 Servicios públicos (energía, agua, comunicaciones)
 Servicios privados (asesoría, ventas, publicidad, contable, administrativo)
 Educación
 Finanzas
 Salubridad
Según la procedencia de capital.
• Empresa privada: si el capital está en manos de accionistas particulares (empresa familiar si es la familia)
• Empresa de autogestión: si los propietarios son los trabajadores, etc.
• Empresa pública: si el capital y el control está en manos del Estado
• Empresa mixta: si el capital o el control son de origen tanto estatal como privado o comunitario.
Según la forma jurídica
Atendiendo a la titularidad de la empresa y la responsabilidad legal de sus propietarios. Podemos distinguir:
• Empresas individuales: si sólo pertenece a una persona. Esta puede responder frente a terceros con todos sus bienes, es decir, con responsabilidad ilimitada, o sólo hasta el monto del aporte para su constitución, en el caso de las empresas individuales de responsabilidad limitada o EIRL. Es la forma más sencilla de establecer un negocio y suelen ser empresas pequeñas o de carácter familiar.
• Empresas societarias o sociedades: constituidas por varias personas. Dentro de esta clasificación están: la sociedad anónima, la sociedad colectiva, la sociedad comanditaria, la sociedad de responsabilidad limitada y la sociedad por acciones simplificada SAS.
• Las cooperativas u otras organizaciones de economía social.
Según su dimensión
No hay unanimidad entre los economistas a la hora de establecer qué es una empresa grande o pequeña, puesto que no existe un criterio único para medir el tamaño de la empresa. Los principales indicadores son: el volumen de ventas, el capital propio, número de trabajadores, beneficios, etc. El más utilizado suele ser según el número de trabajadores. Este criterio delimita la magnitud de las empresas de la forma mostrada a continuación:
• Micro empresa: si posee 10 o menos trabajadores.
• Pequeña empresa: si tiene un número entre 11 y 50 trabajadores.
• Mediana empresa: si tiene un número entre 51 y 250 trabajadores.
• Gran empresa: si posee más de 250 trabajadores.
• Multinacional: si posee ventas internacionales.
Según su ámbito de actuación
En función del ámbito geográfico en el que las empresas realizan su actividad, se pueden distinguir
1. Empresas locales
2. Regionales
3. Nacionales
4. Multinacionales
5. Transnacionales
6. Mundial
Según la cuota de mercado que poseen las empresas
1. Empresa aspirante: aquélla cuya estrategia va dirigida a ampliar su cuota frente al líder y demás empresas competidoras, y dependiendo de los objetivos que se plantee, actuará de una forma u otra en su planificación estratégica.
2. Empresa especialista: aquélla que responde a necesidades muy concretas, dentro de un segmento de mercado, fácilmente defendible frente a los competidores y en el que pueda actuar casi en condiciones de monopolio. Este segmento debe tener un tamaño lo suficientemente grande como para que sea rentable, pero no tanto como para atraer a las empresas líderes.
3. Empresa líder: aquélla que marca la pauta en cuanto a precio, innovaciones, publicidad, etc., siendo normalmente imitada por el resto de los actuantes en el mercado.
4. Empresa seguidora: aquélla que no dispone de una cuota suficientemente grande como para inquietar a la empresa líder.

El Plan de Empresa.
Puede definirse como el documento en el que se va a reflejar el contenido del proyecto empresarial que se pretende poner en marcha, y que abarcará desde la definición de la idea a desarrollar hasta la forma concreta de llevarla a la práctica. Se trata por ello de una herramienta básica para poder hacer un seguimiento del desarrollo de la actividad empresarial, analizando y comparando previsiones y resultados. Por otra parte, a la hora de solicitar cualquier tipo de colaboración, ayuda o apoyo financiero, al Plan de Empresa servirá como tarjeta de presentación del proyecto empresarial, ante entidades financieras, instituciones o posibles socios, poniendo además de manifiesto el rigor y la profesionalidad de los promotores.
A continuación vemos un posible esquema de un Plan de Empresa:
1.-Objetivos del proyecto empresarial y presentación de los promotores
• Definición de las características generales del proyecto a poner en marcha
• Resumen del proyecto: inversión total, recursos propios y ajenos, proyección de ventas, resultados estimados, localización...
• Prestación de los promotores: formación, experiencia empresarial...
2.-La actividad de la empresa: el producto o el servicio
• Definición de las características del producto o servicio que va a ser objeto de la actividad de la empresa
• Mercado al que va dirigido y necesidades que cubre
• Características diferenciadoras respecto de los productos o servicios de la competencia
• Normas que regulan la fabricación o comercialización del producto o la prestación del servicio
• Protección jurídica
3.-El mercado
• Definición del mercado al que se dirigirá el producto o el servicio: dimensión, localización, consumo, estructura, tipo de clientes, mercado real y mercado potencial
• Previsiones de evolución del mercado
• La competencia: identificación de las empresas competidoras, características de las misma, posición en el mercado, ventajas e inconvenientes del producto o servicio con los de la competencia, reacción de ésta ante la entrada de la nueva empresa en el mercado...
• Participación prevista en el mercado

4.-La comercialización
• Presentación del producto o servicio
• Determinación del precio de venta
• Penetración en el mercado; canales de distribución, red comercial...
• Acciones de promoción; publicidad, catálogos, descuentos...
• Previsión de ventas
• Garantías, servicio técnico, servicio post-venta...
5.-La producción
• Determinación del proceso de fabricación
• Selección de instalaciones y equipos necesarios
• Aprovisionamiento; materias primas, proveedores, suministros básicos...
• Gestión de stocks, materias primas, productos intermedios...
• Control de calidad
6.-Localización
• Criterios de localización
• Terrenos, edificios e instalaciones
• Comunicaciones e infraestructura
• Ayudas públicas para localización
7.-Las personas
• Puestos de trabajo a crear
• Distribución por categorías y asignación de responsabilidades
• Perfiles de las personas a contratar; conocimientos, experiencia...
• Selección del personal
• Formas de contratación
• Previsiones de crecimiento del empleo
8.-La financiación
• Necesidades económicas del proyecto; recursos propios y ajenos, ayudas públicas...
• Identificación y selección de fuentes de financiación; banca oficial, banca privada, sociedades de leasing...
• Plan financiero; proyecto de inversiones, previsión de tesorería, cuenta de resultados previsional, balance previsional...
• Rentabilidad del proyecto
9.-Aspectos formales del proyecto
• Elección de la forma jurídica
• Trámites administrativos a realizar
• Obligaciones de la empresa; contables, fiscales, laborales.

sábado, 6 de noviembre de 2010

1º. INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA.- GUIA DE EXAMEN

1. ¿Qué es la informática?
La Informática es la ciencia aplicada que abarca el estudio y aplicación del tratamiento automático de la información, utilizando sistemas computacionales, generalmente implementados como dispositivos electrónicos.

2. ¿Cuáles son las 3 tareas básicas de los sistemas informáticos?
• Entrada: captación de la información.
• Proceso: tratamiento de la información.
• Salida: transmisión de resultados.

3. ¿Cuáles son las funciones principales de la informática?
• Creación de nuevas especificaciones de trabajo.
• Desarrollo e implementación de sistemas informáticos.
• Sistematización de procesos.
• Optimización de los métodos y sistemas informáticos existentes.

4. ¿Qué es el lenguaje maquina?

Lenguaje de máquina es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito micro programable, como el microprocesador de una computadora o el micro controlador de un autómata (un PLC). Este lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones que determinan acciones a ser tomadas por la máquina. Un programa de computadora consiste en una cadena de estas instrucciones de lenguaje de máquina (más los datos).

5. ¿Qué es el sistema binario?

En informática, es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1). Es el que se utiliza en las computadoras, pues trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo que su sistema de numeración natural es el sistema binario (encendido 1, apagado 0).

6. ¿Qué es el lenguaje de alto nivel?
Un lenguaje de programación de alto nivel se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de las máquinas.

7. ¿Qué es el lenguaje de bajo nivel?
Son los lenguajes más cercanos a la máquina. Los programas directamente escritos en código binario se dice que están en lenguaje máquina que, por lo tanto, es el lenguaje de más bajo nivel que existe. Las instrucciones del lenguaje máquina realizan tareas muy sencillas, como, por ejemplo, sumar dos números, detectar qué tecla se ha pulsado en el teclado o escribir algo en la pantalla del ordenador.

8. ¿Qué es la memoria?
En informática es el dispositivo basado en circuitos que permiten el almacenamiento limitado de información y su posterior recuperación pueden ser volátiles o no volátiles.

9. ¿Qué es Hardware?
corresponde a todas las partes físicas y tangibles1 de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos;2 sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente al soporte lógico e intangible que es llamado software

10. ¿Qué es Software?
Equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos del sistema, llamados hardware.

11. ¿Cuáles son las memoria volátiles y no volátiles y menciones algunos ejemplos de ellos?
Volátil, Son el Tipo de memoria que al no recibir electricidad, pierde la información que contienen, la memoria RAM (memoria de acceso aleatorio). No volátil, Tipo de memoria que puede retener información almacenada incluso cuando no recibe electricidad

12. ¿Cuáles eran las características de las máquinas de la primera generación (1951-1958)?
• Usaban tubos al vacío para procesar información.
• Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas.
• Usaban cilindros magnéticos para almacenar información.
• Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran cantidad de calor y eran sumamente lentas.

13. ¿Cuándo se desarrolló el microprocesador y se colocaron más circuitos dentro de un CHIP?
En la cuarta generación (1971-1988).

14. ¿Qué es el sistema operativo?
Es un conjunto de programas que administra los recursos de la computadora y controlan su función.
15. ¿Menciona cinco funciones que realiza el sistema operativo?
Suministró de antifaz, administración de recurso, administración de archivo, administración de tareas, servicio de soporte

16. ¿Cuáles son las categorías de los sistemas operativos?
Multitareas, mono tareas, mono usuario, multiusuario, tiempo real, tiempo compartido

17. ¿Qué es administración de archivo?
Controla la creación, borrado, copiado y acceso de archivo de datos y de programas

18. ¿Qué es suministro de interfaz al usuario?
Permite al usuario comunicarse con la computadora por medio de interfaces que se basa en comandos, interfaces que utilizan menús, e interfaces graficas de usuario.

19. ¿Qué es sistemas operativos multitareas?
Es el modo de funcionamiento disponible en algunos sistemas operativos, mediante el cual una computadora procesa varias tareas al mismo tiempo

20. ¿Qué es sistema operativo multiusuario?
Es donde se encuentran todos los sistemas que cumplen simultáneamente las necesidades de dos o más usuarios que comparten mismo recurso.

21. ¿Qué es una base de datos?
Es una colección de información organizada de forma que un programa de ordenador pueda seleccionar rápidamente los fragmentos de datos que se necesitan.

22. ¿Qué es un sistema manejador de base de datos?
Es un conjunto de programas, procedimientos, lenguajes etc., que suministran tanto a los usuarios no informáticos como los analistas.
23. ¿Cuál es su función del manejador de base de datos?

Interacción con el manejador de archivos, implantación de la integridad, puesta en práctica de la seguridad, respaldo y recuperación, control de concurrencia.

24. ¿Qué es un modelo de base de datos?
Es la aplicación de un modelo de datos usado en conjunción con un sistema de gestión de base de datos.

25. ¿Qué es una base de dato estática?
Son bases de solo lectura utilizadas para almacenar datos históricos para estudiar el comportamiento de un conjunto.

26. ¿Que una base de dato dinámica?
Es donde la información almacenada se modifica con el tiempo

27. ¿Que son las redes punto a punto?
Son aquellas que responden a un tipo de arquitectura de red en las que cada canal de datos se usa para comunicar únicamente dos nodos, en contraposición a las redes multipunto, en las cuales cada canal de datos se puede usar para comunicarse con diversos nodos.

28. ¿Cuáles son los 3 tipos de sentidos de comunicación en las redes punto a punto?
Simplex
Half-dúplex
Full-Dúplex

29. ¿Sentido Simplex?
La transacción sólo se efectúa en un solo sentido.

30. ¿Sentido Half-dúplex?
La transacción se realiza en ambos sentidos, pero de forma alternativa, es decir solo uno puede transmitir en un momento dado, no pudiendo transmitir los dos al mismo tiempo.

31. ¿Sentido Full-Dúplex?
La transacción se puede llevar a cabo en ambos sentidos simultáneamente.

32. ¿Qué es una red de computadoras ó también llamada red de ordenadores o red informática?
Es un conjunto de equipos conectados por medio de cables, señales, ondas o cualquier otro método de transporte de datos, que comparten información (archivos), recursos (CD-ROM, impresoras, etc.), servicios (acceso a internet, e-mail, chat, juegos), etc. incrementando la eficiencia y productividad de las personas.

33. ¿Qué es un Red pública?
Una red pública se define como una red que puede usar cualquier persona y no como las redes que están configuradas con clave de acceso personal. Es una red de computadoras interconectadas, capaz de compartir información y que permite comunicar a usuarios sin importar su ubicación geográfica.

34. ¿Qué es un Red privada?
Una red privada se definiría como una red que puede usarla solo algunas personas y que están configuradas con clave de acceso personal.

35. ¿Qué es una red LAN?
Es una red que conecta los ordenadores en un área relativamente pequeña y predeterminada (como una habitación, un edificio, o un conjunto de edificios).

36. ¿Qué es una red WAN?
Es un tipo de red de computadoras capaz de cubrir distancias desde unos 100 hasta unos 1000 km. Cubren una amplia región geográfica, a menudo un país o un continente.

37. ¿Qué es una red MAN?
Red de área metropolitana, con la cual es posible interconectar redes de una misma región geográfica.


38. ¿Qué es una red PAN?
Es en la que es posible la conexión de dispositivos personales, como computadoras, PDA, celulares etc.

39. ¿Cuál es la topología de anillo?
Es en donde cada estación está conectada a la siguiente y la última está conectada a la primera. En este tipo de red la comunicación se da por el paso de un token o testigo, que se puede conceptualizar como un cartero que pasa recogiendo y entregando paquetes de información, de esta manera se evita perdida de información debido a colisiones.

40. ¿Cuál es la topología de estrella?
Red en la cual todas las estaciones están conectadas por separado a un centro de comunicaciones, concentrador o nodo central, pero no están conectadas entre sí. Esta red crea una mayor facilidad de supervisión y control de información ya que para pasar los mensajes deben pasar por el hub o concentrador, el cual gestiona la redistribución de la información a los demás nodos.

41. ¿Qué es una placa base o madre (mainboard o motherboard)?
Es uno de los elementos más importantes, a él se conectan todos los componentes del computador. Físicamente es una lámina fina fabricada con materiales sintéticos. Dicha lámina contiene circuitos electrónicos y conexiones para los distintos dispositivos.

42. ¿Qué es el microprocesador?
Es el elemento más importante del computador, es el cerebro de la máquina, se encarga de controlar todo el sistema. Un parámetro importante es la velocidad del procesador que se mide en mega-herzios (Mhz), es decir cantidad de “ordenes” por segundo que pueden ser ejecutadas por el procesador.

43. ¿Qué es la BIOS?
Es un pequeño Programa incorporado en un chip de la placa base. Su finalidad es mantener cierta información básica en el arranque de la computadora. Esta información puede ser la configuración de nuestro disco duro, fecha hora del sistema prioridad de arranque, arranque desde la red etc.


LA INFORMÁTICA Y SUS APLICACIONES
Actualmente la informática tiene tantas aplicaciones que prácticamente es inconcebible pensar que exista un campo o área donde la informática no esté presente.
En el área Administrativa: El manejo de la información es actualmente una de las actividades más importantes de la sociedad moderna. Esto se puede observar por el alto porcentaje del trabajo cotidiano que se dedica al procesamiento y comunicación de la información. Por otra parte, los Sistemas Gerenciales están basados en la integración de las diferentes áreas funcionales de una organización como son:
• Mercadeo
• Finanzas
• Contabilidad
• Producción
• Presupuesto
• Recursos Humanos
• Alta gerencia.
En la toma de decisiones: son de gran utilidad los programas que pueden generar gráficos de uso administrativos como son: barras, torta, línea y área entre muchos otros. De esta manera un empresario puede tener una idea rápida, por ejemplo, de los ingresos versus egresos en una misma gráfica y comprobar si en realidad obtiene buenas ganancias o si sus egresos son tantos que casi alcanzan a esas ganancias, y en vista de esto elaborar estudios y tomar medidas al respecto.
En la educación: el surgimiento del microcomputador es de vital importancia en el área educativa, gracias a la disponibilidad de equipos a costos accesibles y la facilidad del manejo del mismo, actualmente están siendo muy utilizados en la casa, las escuelas, universidades, centros de enseñanzas y empresas.
Debido a su capacidad para almacenar gran cantidad de datos, los computadores pueden ser usados como instrumentos de estudios y consulta de cualquier materia a cualquier nivel: otorgando al estudiante especial atención individual. La informática ofrece una gran cantidad de medios para lograr un aprendizaje eficaz como lo son el uso de gráficos, dibujos, caracteres de distintos formatos, colorsonido. Superando las limitaciones de la enseñanza clásica la informática permite un dialogo dinámico hombre-máquina para adecuar este proceso a las necesidades particulares de cada persona de acuerdo a su velocidad de aprendizaje.
En la Navegación: en el área marítima los computadores controlan la fijación de posiciones o situaciones geográficas mediante satélites. En los puertos, una gran parte de las operaciones de carga y descarga se realizan de acuerdo a un programa establecido por el computador.
En la Aeronáutica: el computador realiza funciones tales como: controlar el tráfico aéreo, presentar la posición y altura de los aviones a través de las pantallas de radar, simular operaciones de vuelos especiales.
En la Ciencia: el computador es de gran ayuda para analizar los datos, almacenar y recuperar información, simplificar expresiones, controlar experimentos, identificar moléculas, medir áreas de figuras específicas, llevar información estadística de procesos, etc.
En el transporte urbano: hay sistemas que permiten controlar el servicio de autobuses, según la demanda del servicio, determinando nuevas rutas si no hay pasajero en espera.
En la industria: tareas tales como la soldadura por puntos en la carrocería de automóviles o la pintura de pistola, son ideales para los robots industriales.
En la vigilancia: los computadores ofrecen información instantánea acerca de carros robados, falsificación de documentos, valores y análisis de pruebas. En algunos piases los carros de la policía están equipados con terminales y por teclado o micrófono se formulan las preguntas concernientes a algún hecho sospechoso, recibiendo la respuesta en segundos.
En el campo de la medicina: es posible hacer diagnósticos médicos, pudiendo detectar, por ejemplo, cuando el paciente ha sufrido un ataque cardiaco.